Aktionen

Regelwerk: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Mystical Observers

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Teilt mir zuerst mit, was genau dein Charakter vor hat.
Also bitte nicht nur den Wert nennen, auf den du würfeln möchtest, sondern beschreiben, was gerade dein Plan dahinter ist.
Dann sprechen wir darüber, welcher deiner Fähigkeiten sowohl zur geplanten Aktion, als auch zu dem von mir Vorgesehenen passt.
Es kann sogar passieren dass ein Erwürfeln nicht nötig ist, weil die Aktion auch einfach per gutem Spiel ausgeführt werden kann.
Dann entscheiden die Würfel über das Gelingen des Vorhabens.
Ich teile dir mit was genau nun passiert.
Bitte behalte im Hinterkopf, dass es eventuell seien kann, dass ein Vorschlag abgelehnt wird.
Dies geschieht aber nie, weil ich dir und deinem Charakter keinen Erfolg gönne, sondern einzig allein, um die Geschichte, die Spannung und den Spielspaß aufrecht zu erhalten.
Wie wird über das Gelingen entschieden?
Die Werte im Charakterbogen sind quasi Prozentangaben dessen wie gut euer Charakter etwas kann.Daher würfelt ihr auch mit einem Würfel auf dem die 10er Stellen und einem  auf dem die 1er Stellen drauf stehen.
Je näher die gewürfelte Zahl an der auf dem Bogens stehende liegt, desto gelungener ist die Aktion.
Würfelt man exakt die Zahl ist die ein sogenannter perfekter Treffer, weshalb die Aktion dann nicht nur fantastisch gut, sondern sogar besser als das, ausfallen kann.
Die Grenze ab wann eine Aktion naja, ok oder nur gut ist, hängt immer von der jeweiligen Situation ab.
Daher ist es auch wichtig, dass ich genau weiß was eure Charakter tun möchte und warum, damit ich dies besser einschätzen kann ^-^
Es ist nicht möglich mit einer Altion über die Handlungen der anderen Spieler zu bestimmen. Es sei denn, es wurde zuvor zwischen den betroffenen Spielern besprochen.
Regelwerk des Kampfes
Bevor ich mit der eigentlichen Erklärung beginne, möchte ich kurz etwas erwähnt haben:
JAAA, EUER DM IST DUMM XD
Ich habe konsequent die Begrifflichkeiten „Zug“ und „Runde“ vertauscht.
Weshalb in unserem P&P mit „Runde“ die einzelnen Aktionen der Spieler gemeint ist, welche er machen kann bevor der nächste an der Reihe ist. Während ein Kompletter Durchlauf bei dem alle Spiler ihre Aktionen getätigt haben wiederum als „Zug“ betitelt werden.
Bitte entschuldigt meine Dummheit.
Wie dem auch sei,
Nur eigentlichen Erklärung.
Initiative & Aktionen
Eure Gesamtinitiative, welche sich aus den Werten auf euren Bogen + denen euer Waffe errechnet, entscheidet wie viele Aktion ihr durchführen könnt.
Diese werden auch als Runden bezeichnet.
ACHTUNG NEU: Der Einsatz von Itemkarten zählt nun auch als Aktion/Runde!
Das heißt habt ihr z.B. bei 7 Initiativepunkte könntet ihr
für 2 Punkte eure Waffe wechseln (die Rundenkosten stehen auf den Waffenkarten), dann 4 Felder euch bewegen und einen Angriff starten.
Alle Aktionen können übrigens in beliebiger Reihenfolge getätigt werden, jedoch beendet ein Angriff immer automatisch deine Runde und der nächste Spieler bzw. der Gegner ist dran seine Runde auszuspielen.
Schadensberechnung von Waffenschaden
+ Angriff vom Charakterbogen
+ Angriff vom Waffe
+ (eventuelle Verstärkung durch Item und andere Effekte)
- Verteidigung des Gegners
---------------------------
= Gesamtwaffenschaden
Schadensberechnung von Nahkampf
Dies ist ein Angriff ohne Einsatz der Waffe, welcher nur durchgeführt werden kann, wenn man direkt vor einem Gegner steht.
Dabei wird die Verteidigung des Gegners ignoriert!
+ Nahkampf vom Charakterbogen
+ Nahkampf vom Waffe
+ (eventuelle Verstärkung durch Item und andere Effekte)
---------------------------
= Gesamtnahkampfschaden
Schadensberechnung von Specialaktionen
Fall ihr im Kampf etwas Außergewöhnliches machen wollt, z.b. einen Angriff eines Gegners komplett ausweichen oder Helden Haft einen Verbündeten aus der Ziellinie einer gegnerischen Attacke stoßen, dann ist dies eine  Specialaktionen.
Dafür rechnet ihr zuerst euren Gesamtspezialwert aus
+ Spezial vom Charakterbogen
+ Spezial vom Waffe
---------------------------
= Gesamtspezialwert
Danach nehmt ihr einen W20 und würfelt aus, wie gut euch diese Aktion gelingt.
Ist eure gewürfelte Zahl höher als euer Gesamtwert ist die Aktion gescheitert.
Die Stärke von Zauber werden übrigen auch durch den Specialwert Berechnet.
Dazu aber mehr im Anschnitt „Regelwerk der Zauberei“


Regelwerk der Zauberei
Regelwerk der Zauberei

Version vom 6. Juni 2024, 09:08 Uhr

Teilt mir zuerst mit, was genau dein Charakter vor hat.

Also bitte nicht nur den Wert nennen, auf den du würfeln möchtest, sondern beschreiben, was gerade dein Plan dahinter ist.

Dann sprechen wir darüber, welcher deiner Fähigkeiten sowohl zur geplanten Aktion, als auch zu dem von mir Vorgesehenen passt.

Es kann sogar passieren dass ein Erwürfeln nicht nötig ist, weil die Aktion auch einfach per gutem Spiel ausgeführt werden kann.

Dann entscheiden die Würfel über das Gelingen des Vorhabens.

Ich teile dir mit was genau nun passiert.


Bitte behalte im Hinterkopf, dass es eventuell seien kann, dass ein Vorschlag abgelehnt wird. Dies geschieht aber nie, weil ich dir und deinem Charakter keinen Erfolg gönne, sondern einzig allein, um die Geschichte, die Spannung und den Spielspaß aufrecht zu erhalten.


Wie wird über das Gelingen entschieden?


Die Werte im Charakterbogen sind quasi Prozentangaben dessen wie gut euer Charakter etwas kann.Daher würfelt ihr auch mit einem Würfel auf dem die 10er Stellen und einem auf dem die 1er Stellen drauf stehen.

Je näher die gewürfelte Zahl an der auf dem Bogens stehende liegt, desto gelungener ist die Aktion. Würfelt man exakt die Zahl ist die ein sogenannter perfekter Treffer, weshalb die Aktion dann nicht nur fantastisch gut, sondern sogar besser als das, ausfallen kann.

Die Grenze ab wann eine Aktion naja, ok oder nur gut ist, hängt immer von der jeweiligen Situation ab. Daher ist es auch wichtig, dass ich genau weiß was eure Charakter tun möchte und warum, damit ich dies besser einschätzen kann ^-^


Es ist nicht möglich mit einer Altion über die Handlungen der anderen Spieler zu bestimmen. Es sei denn, es wurde zuvor zwischen den betroffenen Spielern besprochen.

Regelwerk des Kampfes


Bevor ich mit der eigentlichen Erklärung beginne, möchte ich kurz etwas erwähnt haben:

JAAA, EUER DM IST DUMM XD

Ich habe konsequent die Begrifflichkeiten „Zug“ und „Runde“ vertauscht. Weshalb in unserem P&P mit „Runde“ die einzelnen Aktionen der Spieler gemeint ist, welche er machen kann bevor der nächste an der Reihe ist. Während ein Kompletter Durchlauf bei dem alle Spiler ihre Aktionen getätigt haben wiederum als „Zug“ betitelt werden. Bitte entschuldigt meine Dummheit.

Wie dem auch sei, Nur eigentlichen Erklärung.


Initiative & Aktionen

Eure Gesamtinitiative, welche sich aus den Werten auf euren Bogen + denen euer Waffe errechnet, entscheidet wie viele Aktion ihr durchführen könnt. Diese werden auch als Runden bezeichnet.

ACHTUNG NEU: Der Einsatz von Itemkarten zählt nun auch als Aktion/Runde!


Das heißt habt ihr z.B. bei 7 Initiativepunkte könntet ihr für 2 Punkte eure Waffe wechseln (die Rundenkosten stehen auf den Waffenkarten), dann 4 Felder euch bewegen und einen Angriff starten.

Alle Aktionen können übrigens in beliebiger Reihenfolge getätigt werden, jedoch beendet ein Angriff immer automatisch deine Runde und der nächste Spieler bzw. der Gegner ist dran seine Runde auszuspielen.


Schadensberechnung von Waffenschaden


+ Angriff vom Charakterbogen + Angriff vom Waffe + (eventuelle Verstärkung durch Item und andere Effekte) - Verteidigung des Gegners


= Gesamtwaffenschaden


Schadensberechnung von Nahkampf

Dies ist ein Angriff ohne Einsatz der Waffe, welcher nur durchgeführt werden kann, wenn man direkt vor einem Gegner steht. Dabei wird die Verteidigung des Gegners ignoriert!

+ Nahkampf vom Charakterbogen + Nahkampf vom Waffe + (eventuelle Verstärkung durch Item und andere Effekte)


= Gesamtnahkampfschaden Schadensberechnung von Specialaktionen

Fall ihr im Kampf etwas Außergewöhnliches machen wollt, z.b. einen Angriff eines Gegners komplett ausweichen oder Helden Haft einen Verbündeten aus der Ziellinie einer gegnerischen Attacke stoßen, dann ist dies eine Specialaktionen.

Dafür rechnet ihr zuerst euren Gesamtspezialwert aus


+ Spezial vom Charakterbogen + Spezial vom Waffe


= Gesamtspezialwert

Danach nehmt ihr einen W20 und würfelt aus, wie gut euch diese Aktion gelingt. Ist eure gewürfelte Zahl höher als euer Gesamtwert ist die Aktion gescheitert.

Die Stärke von Zauber werden übrigen auch durch den Specialwert Berechnet. Dazu aber mehr im Anschnitt „Regelwerk der Zauberei“


Regelwerk der Zauberei


Anwendung

Nicht jedem obliegt die Möglichkeit das Zaubern, denn es bedarf eine aktiv anlegte Waffe, welche ausdrücklich die Anwendung von Zaubern erlaubt.

Zusätzlich dazu können, je nach Art des Zaubers, noch Items wie „Okkulte Zutaten“ oder „Okkulte Kerzen“ benötigt werden.

Lediglich Zauber, welche an göttliche Artefakte gekoppelt sind, können direkt und unabhängig von der ausgerüsteten Waffe genutzt werden. Jedoch auch nur während der 5 Züge, in der die Göttlichkeit aktiv ist.


Schadensberechnung


+ Spezial vom Charakterbogen + Spezial vom Waffe + Zauberstärke


= Gesamtzauberstärke

Ist auf der Zauberkarte ein goldener Stern vermerkt, verdoppeltet sich die zuvor errechnete Gesamtzauberstärke!


Arten von Zauber

Jeder Zauber besitzt eine Grundform, welche auch als einfacher zauber betitelt wird und kann durch häufigeres Anwenden immer weiter ausgebaut und zu neuen Zaubern aufgestuft werden.

Jedoch gibt es aber auch Zauber, welche sich nicht leveln lassen und in ihrer Art und Form bestehen bleiben.


Einfache Zauber

Sie bilden die Grundform eines jeden Zaubers und können ohne Einschränkungen oder Kosten eingesetzt werden.

Wird ein einfacher Zauber mindestens 5-mal angewandt, erlernt man die erste fortgeschrittene Stufe dessen.


Fortgeschrittene Zauber

Diese Zauber gibt es in zwei sich minimal unterschiedenen Stufen. Die Erste, welche keine Kosten hat und die Zweite, deren Anwendung 2x Okkulte Zutaten kostet.

Um einen fortgeschrittenen Zauber der ersten in einen der zweiten Stufe weiterzuentwickeln, muss dieser mindestens weite 5 Mal angewendet werden.

Gemeisterte Zauber

Diese Zauber können nicht durch einfaches wiederholtes Anwenden der Vorstufe erlernt werden. Sondern Bedarfen bestimmten Ereignissen oder Items.

Gemeisterte Zauber sind stets mit einem goldenen Stern versehen, weshalb ihre Gesamtzauberstärke verdoppelt wird.

Sie kosten zwar 3x Okkulte Zutaten, sind aber auch die stärksten anwendbaren Zauber.

Pass aber auf, sie fügen auch Verbündeten, welche getroffen werden, Schaden zu!!!


Blutige Zauber

Diese Zauber sind besonders heimtückisch und haben ihre ganz eigenen Effekte. Meist fügen sie keinen direkten Schaden zu, können aber auf andere Art und Weise das Geschehen auf dem Kampffeld beeinflussen.

Diese Zauber können nicht gelevelt werden und man erlernt sie nur durch bestimmte Ereignisse oder Gegenstände.


Zustände & Zusatzeffekte

Nicht jeder Zauber richtet Schaden an, manche haben ganz eigene, individuelle Effekte, welche Auswirkungen auf den Kampf haben können. Diese sind jedoch stets entsprechend vermehrt.

Jedoch gibt es ein paar Zustände und Zusatzeffekte, die einer genaueren Erläuterung bedürfen.


Gelähmt oder Eingefroren

Dieser Zustand, wenn nicht anders angegeben, sorgt dafür, dass der Betroffene in seinem auf den Angriff folgenden Zug handlungsunfähig ist. Sprich er kann sich weder bewegen noch verteidigen, geschweige Angriffen.

Ist ein Gegner/Verbündeter über mehre Züge in diesem Zustand und wird angegriffen, erfolgt kein Schadenabzug durch dessen Verteidigung.


Brandschaden

Der Betroffene erhält einmalig 50 Schadenspunkte, ohne dass dessen Verteidigung berücksichtigt werden und erleidet danach eine Verbrennung.


Giftschaden

Der Betroffene erhält einmalig 50 Schadenpunkte, ohne dass dessen Verteidigung berücksichtigt werden und erleidet danach eine Vergiftung.


Schlafend

Schlafende sind so lange handlungsunfähig, bis sie durch einen Angriff geweckt worden.


Verbrennung

Dieser Effekt hält, wenn nicht anders angegeben, für 3 Züge an. Der Betroffene erleidet pro Zug 50 Schadenspunkte.


Vergiftung

Dieser Effekt hält, wenn nicht anders angegeben, für 3 Züge an. Der Betroffene erleidet für jedes Feld, dass er sich bewegt, 10 Schadenspunkte.


Wahnsinn

Die Dauer des Effektes und die dadurch auszuführenden Aktionen werden durch das Würfeln eines Wahnsinnswürfels ermittelt.

Jeder der sechs Seiten hat dabei seinen ganz eigenen Effekt:


  Ein Angriff kann ganz normal ausgeführt werden
  Der geplante Angriff trifft einen in der Nähe befindlichen Verbündeten.

  Dein geplanter Angriff trifft die selbst.
  Es geschieht nichts und dein Zug ist beendet.
  Es darf nochmal gewürfelt werden, jedoch verdoppelt sich der eventuell
  ausgeteilte Schaden.
  Der Wahnsinn verfliegt