Aktionen

Regelwerk

Aus Mystical Observers

◆ Grundlagen



Einige Spielmechaniken des Mystical Observers Pen&Papers basieren in ihren Grundzügen auf dem How to be a Hero Regelwerk.



❖ Charakterbogen & Begabungen



Beim allerersten Ausfüllen stehen 400 Punkte zum Verteilen zur Verfügung. Danach zu Beging jeder neuen Episode dürfen die Begabungen mit 50, manchmal auch mehr, zusätzliche Punkte verteilt werden.

Begabungen unterteilen sich in drei Kategorien: - Handel - Wissen - Soziales

❖ Würfel



◆ Regelwerk der Interaktionen



❖ Hinweise



❖ Interaktionen durchführen



  • Teilt mir zuerst mit, was genau dein Charakter vorhat.
  • Also bitte nicht nur den Wert nennen, auf den du würfeln möchtest, sondern beschreiben, was gerade dein Plan dahinter ist.
  • Dann sprechen wir darüber, welcher deiner Fähigkeiten sowohl zur geplanten Aktion, als auch zu dem von mir Vorgesehenen passt.
  • Es kann sogar passieren, dass ein Erwürfeln nicht nötig ist, weil die Aktion auch einfach per gutem Spiel ausgeführt werden kann.
  • Dann entscheiden die Würfel über das Gelingen des Vorhabens.
  • Ich teile dir mit, was genau nun passiert.


Bitte behalte im Hinterkopf, dass es eventuell seien kann, dass ein Vorschlag abgelehnt wird. Dies geschieht aber nie, weil ich dir und deinem Charakter keinen Erfolg gönne, sondern einzig allein, um die Geschichte, die Spannung und den Spielspaß aufrechtzuerhalten.


▸ Wie wird über das Gelingen entschieden?

Die Werte im Charakterbogen sind quasi Prozentangaben dessen wie gut euer Charakter etwas kann. Daher würfelt ihr auch mit einem Würfel auf dem die 10er-Stellen und einem auf dem die 1er-Stellen draufstehen.

Je näher die gewürfelte Zahl an der auf dem Bogens stehende liegt, desto gelungener ist die Aktion. Würfelt man exakt die Zahl, ist die ein sogenannter perfekter Treffer, weshalb die Aktion dann nicht nur fantastisch gut, sondern sogar besser als das, ausfallen kann.

Die Grenze ab wann eine Aktion na ja, ok oder nur gut ist, hängt immer von der jeweiligen Situation ab. Daher ist es auch wichtig, dass ich genau weiß, was euer Charakter tun möchte und warum, damit ich dies besser einschätzen kann ^-^


Es ist nicht möglich, mit einer Altion über die Handlungen der anderen Spieler zu bestimmen. Es sei denn, es wurde zuvor zwischen den betroffenen Spielern besprochen.

◆ Regelwerk des Kampfes



Bevor ich mit der eigentlichen Erklärung beginne, möchte ich kurz etwas erwähnt haben:


JAAA, EUER SPIELLEITER IST DUMM XD

Ich habe konsequent die Begrifflichkeiten „Zug“ und „Runde“ vertauscht.
Weshalb in unserem P&P mit „Runde“ die einzelnen Aktionen der Spieler gemeint ist, welche er machen kann, bevor der nächste an der Reihe ist. Während ein kompletter Durchlauf, bei dem alle Spieler ihre Aktionen getätigt haben, wiederum als „Zug“ betitelt werden.
Bitte entschuldigt meine Dummheit ^-^°


Wie dem auch sei,
Nur zu eigentlichen Erklärung.


❖ Initiative & Aktionen



Eure Gesamtinitiative, welche sich aus den Werten auf euren Bogen + denen euer Waffe errechnet, entscheidet wie viele Aktionen ihr durchführen könnt. Diese werden auch als Runden bezeichnet.

Der Einsatz von Itemkarten zählt nun auch als Aktion/Runde!


Das heißt, habt ihr z.B. bei 7 Initiativepunkte könntet ihr für 2 Punkte eure Waffe wechseln (die Rundenkosten stehen auf den Waffenkarten), dann 4 Felder euch bewegen und einen Angriff starten.

Alle Aktionen können übrigens in beliebiger Reihenfolge getätigt werden, jedoch beendet ein Angriff immer automatisch deine Runde und der nächste Spieler bzw. der Gegner ist dran seine Runde auszuspielen.

❖ Göttliche Artefakte, Göttlichkeit & Göttliche Mächte



In Laufe der Abenteurer wird jeder der Spieler die Gelegenheit bekommen ein sogenanntes Göttliches Artefakte in seinen Besitz zu bringen. Diese sehr mächtigen Waffen besitzen spezielle Fähigkeiten, welche genutzt werden können, ohne dass diese Waffe im Kampf ausgerüstet ist.

Zudem kann ein Spieler, welcher ein Göttliches Artefakt besitzt, im Kampf seine Göttlichkeit aktivieren. Dieser Zustand hält 5 Züge an und wird durch einen Zauberzirkel, der unter die Spielfigur gelegt wird, markiert. In diesem Zustand kann der Spieler, wenn nicht anders angegeben, die Fähigkeiten seines göttlichen Artefaktes anwenden oder besonders starke Elementarzauber, welche Göttliche Mächte genannt werden, wirken.

Die göttlichen Mächte müssen die Spiele jedoch zuvor mithilfe eines anderen Gottes im Laufe des Spielgeschehens erlernt werden.

❖ Schadensberechnung von Waffenschaden



+ Angriff vom Charakterbogen
+ Angriff vom Waffe
+ (eventuelle Verstärkung durch Item und andere Effekte)
- Verteidigung des Gegners
------------------------------------------------------
= Gesamtwaffenschaden


❖ Schadensberechnung von Nahkampf



Dies ist ein Angriff ohne Einsatz der Waffe, welcher nur durchgeführt werden kann, wenn man direkt vor einem Gegner steht. Dabei wird die Verteidigung des Gegners ignoriert!

+ Nahkampf vom Charakterbogen
+ Nahkampf vom Waffe
+ (eventuelle Verstärkung durch Item und andere Effekte)
---------------------------
= Gesamtnahkampfschaden


❖ Schadensberechnung von Specialaktionen



Fall ihr im Kampf etwas Außergewöhnliches machen wollt, z.b. einen Angriff eines Gegners komplett ausweichen oder heldenhaft einen Verbündeten aus der Ziellinie einer gegnerischen Attacke stoßen, dann ist dies eine Specialaktionen.

Dafür rechnet ihr zuerst euren Gesamtspezialwert aus

+ Spezial vom Charakterbogen
+ Spezial vom Waffe
------------------------------------------------------
= Gesamtspezialwert


Danach nehmt ihr einen W20 und würfelt aus, wie gut euch diese Aktion gelingt. Ist eure gewürfelte Zahl höher als euer Gesamtwert, ist die Aktion gescheitert.

Die Stärke von Zauber werden übrigen auch durch den Specialwert berechnet. Dazu aber mehr im Anschnitt „Regelwerk der Zauberei“

◆ Regelwerk der Zauberei



❖ Anwendung



Nicht jedem obliegt die Möglichkeit das Zaubern, denn es bedarf eine aktiv anlegte Waffe, welche ausdrücklich die Anwendung von Zaubern erlaubt.

Zusätzlich dazu können, je nach Art des Zaubers, noch Items wie „Okkulte Zutaten“ oder „Okkulte Kerzen“ benötigt werden.

Lediglich Zauber, welche an göttliche Artefakte gekoppelt sind, können direkt und unabhängig von der ausgerüsteten Waffe genutzt werden. Jedoch auch nur während der 5 Züge, in der die Göttlichkeit aktiv ist.

Schadensberechnung

+ Spezial vom Charakterbogen
+ Spezial vom Waffe
+ Zauberstärke
---------------------------
= Gesamtzauberstärke


Ist auf der Zauberkarte ein goldener Stern vermerkt, verdoppeltet sich die zuvor errechnete Gesamtzauberstärke!

❖ Arten von Zauber



Jeder Zauber besitzt eine Grundform, welche auch als Einfacher Zauber betitelt wird und kann durch häufigeres Anwenden immer weiter ausgebaut und zu neuen Zaubern aufgestuft werden.
Jedoch gibt es aber auch Zauber, welche sich nicht leveln lassen und in ihrer Art und Form bestehen bleiben.

▸ Einfache Zauber

Sie bilden die Grundform eines jeden Zaubers und können ohne Einschränkungen oder Kosten eingesetzt werden.

Wird ein einfacher Zauber mindestens 5-mal angewandt, erlernt man die erste fortgeschrittene Stufe dessen.

▸ Fortgeschrittene Zauber

Diese Zauber gibt es in zwei sich minimal unterschiedenen Stufen. Die Erste, welche keine Kosten hat und die Zweite, deren Anwendung 2x Okkulte Zutaten kostet.

Um einen fortgeschrittenen Zauber der ersten in einen der zweiten Stufe weiterzuentwickeln, muss dieser mindestens weite 5 Mal angewendet werden.

▸ Gemeisterte Zauber

Diese Zauber können nicht durch einfaches wiederholtes Anwenden der Vorstufe erlernt werden. Sondern Bedarfen bestimmten Ereignissen oder Items.

Gemeisterte Zauber sind stets mit einem goldenen Stern versehen, weshalb ihre Gesamtzauberstärke verdoppelt wird.

Sie kosten zwar 3x Okkulte Zutaten, sind aber auch die stärksten anwendbaren Zauber.

Pass aber auf, sie fügen auch Verbündeten, welche getroffen werden, Schaden zu!!!

▸ Blutige Zauber

Diese Zauber sind besonders heimtückisch und haben ihre ganz eigenen Effekte. Meist fügen sie keinen direkten Schaden zu, können aber auf andere Art und Weise das Geschehen auf dem Kampffeld beeinflussen.

Diese Zauber können nicht gelevelt werden und man erlernt sie nur durch bestimmte Ereignisse oder Gegenstände.

❖ Zustände & Zusatzeffekte



Nicht jeder Zauber richtet Schaden an, manche haben ganz eigene, individuelle Effekte, welche Auswirkungen auf den Kampf haben können. Diese sind jedoch stets entsprechend vermehrt.

Jedoch gibt es ein paar Zustände und Zusatzeffekte, die einer genaueren Erläuterung bedürfen.


▸ Gelähmt oder Eingefroren

Dieser Zustand, wenn nicht anders angegeben, sorgt dafür, dass der Betroffene in seinem auf den Angriff folgenden Zug handlungsunfähig ist. Sprich er kann sich weder bewegen noch verteidigen, geschweige Angriffen.

Ist ein Gegner/Verbündeter über mehre Züge in diesem Zustand und wird angegriffen, erfolgt kein Schadenabzug durch dessen Verteidigung.


▸ Brandschaden

Der Betroffene erhält einmalig 50 Schadenspunkte, ohne dass dessen Verteidigung berücksichtigt werden und erleidet danach eine Verbrennung.


▸ Giftschaden

Der Betroffene erhält einmalig 50 Schadenpunkte, ohne dass dessen Verteidigung berücksichtigt werden und erleidet danach eine Vergiftung.


▸ Schlafend

Schlafende sind so lange handlungsunfähig, bis sie durch einen Angriff geweckt worden.

▸ Verbrennung

Dieser Effekt hält, wenn nicht anders angegeben, für 3 Züge an. Der Betroffene erleidet pro Zug 50 Schadenspunkte.


▸ Vergiftung

Dieser Effekt hält, wenn nicht anders angegeben, für 3 Züge an. Der Betroffene erleidet für jedes Feld, dass er sich bewegt, 10 Schadenspunkte.

▸ Wahnsinn

Die Dauer des Effektes und die dadurch auszuführenden Aktionen werden durch das Würfeln eines Wahnsinnswürfels ermittelt.

Jeder der sechs Seiten hat dabei seinen ganz eigenen Effekt:


  Ein Angriff kann ganz normal ausgeführt werden
  Der geplante Angriff trifft einen in der Nähe befindlichen Verbündeten.

  Dein geplanter Angriff trifft die selbst.
  Es geschieht nichts und dein Zug ist beendet.
  Es darf nochmal gewürfelt werden, jedoch verdoppelt sich der eventuell
  ausgeteilte Schaden.
  Der Wahnsinn verfliegt